Whirlwind, スペル, によって設計された Polar Engine Studio で最初にリリースされた Mar, 2026 編集中 Origins.
**旋風**は、自身の価値の高いユニットや「戦場に出る」ユニットを再プレイしながらボードの展開を妨害したい、テンポ重視のデッキまたはミッドレンジのデッキに最適です。 これは、安価なバリューユニットを効率的にリプレイできるビルドや、少ないながらも影響力のあるクリーチャーを実行できるビルドで威力を発揮するため、対称的な効果は自分よりも対戦相手に大きなダメージを与えます。 これは特にバウンス/シナジーデッキやリストで強力で、対戦相手に多額の投資やバフをかけたユニットを強制的に選択させ、事実上相手のテンポを台無しにすることができます。 しかし、アグレッシブなデッキでは通常遅すぎます。コントロールデッキでは、対象を絞ったバウンス呪文(例:単一対象のリコール効果)や対戦相手に選択肢を与えないボード全体のリセットなど、より優れた、より一方的なオプションが存在することがよくあります。 Riftbound に安価な、または非対称のバウンス スペルがある場合、一般的にはそっちの方が良いでしょう。 全体として、Whirlwind はシナジー重視のテンポ シェルでプレイ可能ですが、メタ依存性があり、ボード中心の戦略を重視したフォーマットでない限り、定番になる可能性は低いです。
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