| 名前 | Shadow |
|---|---|
| タイプ | ユニット |
| 説明 | あなたが私を戦場にプレイしたなら、レディ状態で出る。[Action][>] :rb_energy_1::rb_rune_rainbow:, :rb_exhaust:: 敵ユニット1体を[スタン]させる。(それはこのターン戦闘ダメージを与えない。) |
| アーティスト | 莺之歌 |
| 版 | 解き放たれた #194 |
| Wallpaper | |
| 画像 |
ティアリスト
No Rank
自分で採点してください
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| 名前 | Shadow |
|---|---|
| タイプ | ユニット |
| 説明 | あなたが私を戦場にプレイしたなら、レディ状態で出る。[Action][>] :rb_energy_1::rb_rune_rainbow:, :rb_exhaust:: 敵ユニット1体を[スタン]させる。(それはこのターン戦闘ダメージを与えない。) |
| アーティスト | 莺之歌 |
| 版 | 解き放たれた #194 |
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Shadow, ユニット, によって設計された 莺之歌 で最初にリリースされた Mar, 2026 編集中 Unleashed.
シャドウは、主要な戦場を守り、攻撃的な敵を足止めし、生のテンポよりも長期戦の価値や必然性によって勝利したいと考える、反応的でコントロール寄りのユニットリフトバウンドデッキに最適です。 準備完了にすると、すぐにスタン能力を脅かすことができ、特に:rb_energy_1: リソースや柔軟な :rb_rune_rainbow: リソースを繰り返し生成または効率的に変換できるデッキで、エネルギーをオープンに保ち、敵の攻撃を罰するミッドレンジ制御シェルで強力になります。 リソースを保持したくないハイパーアグレッシブなデッキやコンボデッキではあまり印象的ではありません。 カード・アドバンテージを生成し、直接ダメージを与え、より強力なボード・プレッシャーを与える、より積極的な3コストのユニットと比較すると、シャドウは幅が狭く、純粋に防御的で反応的であるため、メタが高速アグロを好む場合、強力な技術の選択肢になる可能性がありますが、低速またはバリューの重い環境では、勝利条件を直接前進させるユニットの方が通常は優れています。 全体的には、適切なコントロール シェルでプレイ可能ですが、一般的な定番ではない可能性があります。
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